【随時更新】地面統一雑記【シングル】
こんにちは。第7世代の記事を一斉削除し心機一転頑張っていきたい紅生姜です。
第8世代で初めてまじめに考察をし、地面統一のパーティを作成しました。今後もこのパーティを軸に細かいところを調整してできるとこまでやっていきたい次第です。
また、変更点は本記事を随時更新していく予定ですので定期的に覗いてくれると幸いです(最終更新:2020年9月13日)。
構築経緯
環境上位に通りがよく汎用性の高い襷を採用。本作の水タイプは水技を無効にしたところで一概に此方に有利に転ぶとは言い難く(のパワーウィップ、のエナジーボール、のインファイトetc…)、「いっそ開き直ってしまえばいいのでは?」ということからをすいすい型で採用。を通せない時の第二のDMエース枠としてを採用。DMで荒らす際に前段階の削り役や後段階のの〆として、最低限の素早さを持ち最低限の火力が出せるを採用。残り二枠には初めは個人的に一番信用している鋼枠のと、悪の一貫を恐れを採用していたが、最終的に上記4体で対応が辛い並びを何とか誤魔化すことができるとが採用された。
個体紹介
ネンドール
持ち物:ウイの実
特性:浮遊
性格:D↑A↓
技構成:熱砂の大地/テレポート/ステルスロック/怪電波
実数値:167(252)-*-125-91(4)-189(252)-95
「何でもできて、何もできない」いつもの土偶。他のポケモンの例にもれず本作で様々な技を習得した。
耐久に厚いネンドールは攻撃技の火力がどうしても低くなってしまうのがネックだったのだが、DLCで新たに習得した「熱砂の大地」によって火傷による疑似的な火力の補強+相手の物理火力の弱化が可能になった。
また、「怪電波」と中途半端に高い素早さのおかげでやに上から複数回特殊火力のデバフを掛けることができ、後続への繋ぎ役として優秀な働きをしてくれた。
「テレポート」に関しては長くなるので「補足」に記載。
現在素早さのラインを準速60族抜きまで振るか検討中。
ダグトリオ
持ち物:ゴツゴツメット
特性:カーリーヘアー
性格:S↑C↓
技構成:アイアンヘッド/岩石封じ/起死回生/堪える
実数値:111(4)-152(252)-80-*-90-178(252)
のいる構築に対して初手に出す誤魔化し枠。に上からアイアンヘッドの打つことで壁展開の阻止を図り、に対しては対面堪えるで素早さ下降とゴツメダメージを押し付ける。に関しては起死回生で追撃を掛けることができ、の水流連打に堪えるを合わせると「S3段階下降+HP半分弱減少」とすんごいことになる(さらにアクアジェットを打たれるともっとすごい)。
また、対面でこれらのポケモンに対面できなくても上から岩石封じを打ち裏に繋いだりアイアンヘッドで削りを入れたりできるので意外と先発性能は高い。
ホルード
持ち物:ノーマルジュエル
特性:力持ち
性格:A↑C↓
実数値:161(4)-118(252)-97-*-97-130(252)
が通せない時のダイマエース。地震の枠はと合わせることを考え剣の舞を採用していたが、打てる場面が想像以上に少なかったため対面性能を意識して地震になった。
ダイアタックでの瞬発火力を意識しノーマルジュエルを持たせているが、弱点保険を持たせるのもまた一興だと思う。
炎のパンチは四倍勢()意識での採用だが、ダイバーンで天候を晴れにすることで水技の通りを一瞬悪くさせられるのも良かった。
マンムー
持ち物:気合の襷
特性:熱い脂肪
性格:A↑C↓
技構成:氷柱針/地震/馬鹿力/氷の礫
実数値:185-200(252)-101(4)-*-80-132(252)
氷+地面+格闘の範囲が広いため多くの構築に先発で出せる。第7世代のころに比べて刺さっていると感じる構築が多く、抜群の安定感を誇る。
には容易に処理されてしまうが、削り残しを無効にされない礫で処理できたりつらら張りで襷や身代わりを貫通できたりと非常に高い対面性能でパーティの勝利に貢献してくれている。
やに対しては馬鹿力でわからせる。岩石封じが欲しい場面も多々あるがどの技も抜くわけにはいかないのが惜しいところ。
フライゴン
持ち物:拘り鉢巻
特性:浮遊
性格:S↑C↓
実数値:155-152(252)-100-*-101(4)-167(252)
使い方は単純明快で、逆鱗の通りがいいときに選出して雑に逆鱗を通す。s100族という数値は現環境においては案外悪くなく、被選出率の高いポケモンに対して上から逆鱗で削りを入れられる。
「フライゴンだから」という先入観から火力を舐められることが多く、雑に扱っても相手のパーティを崩せるということも少なくない。
水と草を等倍に抑えてくれているのもありがたく、これらの技を打ってくるポケモンに対して殴り勝つことができる。
蜻蛉帰りを打っても後出しで出せるポケモンがいないためここの枠を別の技にする予定。候補は炎のパンチや空を飛ぶなどになるだろうか。
ガマゲロゲ
持ち物:命の珠
特性:すいすい
性格:C↑A↓
実数値:181(4)-*-95-150(252)-95-126(252)
現状MVP最有力候補。前述の通り、特性による水技の無効にメリットを感じなかったためすいすいでのダイマエースとして採用したが、これが想定通り綺麗に刺さった。
「地面統一だからさすがに貯水っしょ」という先入観のもとかなり火力を舐めてくれる場面が多く、EASY-WINを大量に生み出してくれた。
また、第7世代ではマイナーだったゆえにそもそも水地面枠の貯水を知らないというトレーナーが多かったのだが、現環境ではガマゲロゲは地面統一以外にも普通に採用され貯水が認知されたというのも「すいすいが読まれない」要因の一つと言える。
水技の通りがいいパーティには積極的に選出をする。一度雨展開が出来れば半減程度ならダイストリームでごり押しが可能なので、うまく周囲で削りを入れてお膳立てをしたいところ。
チョッキに対して下降補正込みでもよりダメージが通り、相手がダイマ状態の時にも打てるため、草結びの枠をパワーウィップにするのも悪くはない。
補足
基本選出
+or+oror
基本的にはこの形で選出。
は基本的に通りがよく、襷でのリカバリーも可能なので選出したい。
DMエースであるとの火力が優秀なため、他2枠で削りを入れてから通す立ち回りを心掛けたい。しかし、よほど通りがいいときは思い切って初手DMという立ち回りも可能というのは頭の片隅に入れておきたい。
3枠目はを選出することが多い。とはあくまでもキツイ構築に対する誤魔化しなので調子に乗って積極的に選出するのは避けたい。
極端に通りがいい場合のみやのDMエース運用を視野に入れる。その場合との選出は控える。
テレポートの強み
そもそもテレポートという技について「子供のころケーシィにテレポートで逃げられてなかなか捕まえられなかったなぁ」程度の知識しかないトレーナーも少なくないのではないだろうか?
実際、第7世代の時点では対戦中に使用しても何の効果もない「はねる」と同程度の技だった(もっと言うと「はねる」に関してはZ技によりある程度の利用価値があったため「はねる」以下とも言えなくはない)。
しかし、第8世代(正確にはピカブイ)から突然使用が変更され、「優先度-6で控えのポケモンと交代する」という効果になった。平たく言うとダメージが生じない代わりに確定後攻の蜻蛉帰りである。
蜻蛉帰りと表現したように、これらの系統の技と同様かげふみやバインド状態でも交代が可能であり、欠伸ループからの脱出も可能。
バトンタッチと異なり呪いや宿木の種などの悪い状態変化を引き継ぐこともなく交代先が確実に着地できる。
今回の場合ではエースが苦手とする特殊アタッカーに怪電波でデバフを掛けたのちテレポートをすることで「デバフがかかった状態で無傷のエースと対面する」か「デバフの解除のために交代をしこちらのエースが有利な対面を作る」かの地獄の二択を押し付けられる。
この他にもうまい使い方は存在するだろうが、未開拓故に情報量が極端に少ない。ぜひ仕様をしっかりと理解して一度使ってみてほしい。使用できるポケモンがいまいち貧弱なのは私のせいではないので悪しからず。
終わりに
今まで第7世代で築き上げてきた固定観念をリセットしてパーティを作成してようやく戦えるようになり、いまの形を作るまでにかなり深い思考をした。
少なくとも現在の「上位禁止ルール」においてはというある種理不尽ともいえるポケモンたちの対策をしないで済み、多少なりとも地面統一は動かしやすい環境にあります。この機会に是非地面統一をやってみてはいかがでしょうか?
DLCでなどの強力な戦力が解禁されるらしいので、案外いま一番ホットなタイプ統一なのかもしれません。
ここまで読んでいただきありがとうございました!
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